Sayı Doğrusu Oyunu: Kesirler, Ondalık Gösterimler, Tam Sayılar ve Karekök

Yayın koduMB-W9CS4
Sayı Doğrusu Oyunu: Kesirler, Ondalık Gösterimler, Tam Sayılar ve Karekök

Sayı Doğrusu Oyunu’nda önce sayının bulunduğu aralığa dokunursun; mercek o aralığa yakınlaşır ve onu on (ya da payda kadar) eş parçaya böler. Onda birlerden yüzde birlere inerek sayının noktasını bulursun. Aynı mekanikle kesirler, tam sayılar, rasyonel sayılar, yuvarlama ve karekökün yeri çalışılır.

Sayı doğrusunda her nokta bir sayıya karşılık gelir; sağa gidildikçe sayılar büyür. 0 ile 1 arası on eş parçaya bölününce onda birler, her onda birlik aralık on parçaya bölününce yüzde birler elde edilir. 0,37 sayısı 0,3 ile 0,4 arasındadır.

5. sınıf6. sınıf7. sınıf8. sınıfMAT.5.1.3MAT.6.1.5MAT.7.1.1MAT.8.1.2Ücretsiz · üyeliksiz

Sayı Doğrusu Oyunu ücretsizdir, üyelik gerekmez; en iyi skorlar bu cihazda saklanır.

Sayı Doğrusu Oyunu konuları

5. sınıf · Kesirler sayı doğrusunda6. sınıf · Ondalık gösterimler sayı doğrusunda6. sınıf · Ondalık gösterimleri yuvarlama7. sınıf · Tam sayılar sayı doğrusunda7. sınıf · Rasyonel sayılar sayı doğrusunda8. sınıf · Karekökün hangi iki doğal sayı arasında olduğu

Nasıl oynanır?

  1. Konuyu ve sınıfı seç.
  2. Üstteki sayıyı oku.
  3. Sayının hangi aralıkta olduğuna karar verip o aralığa dokun; mercek yakınlaşır.
  4. Son adımda sayının çentiğine dokun.
  5. Yuvarlamada kırmızı noktanın daha yakın olduğu uca dokun.

Sayı Doğrusu Oyunu ile ilgili bilgiler

Sayı doğrusunda her nokta bir sayıya karşılık gelir; sağa gidildikçe sayılar büyür. 0 ile 1 arası on eş parçaya bölününce onda birler, her onda birlik aralık on parçaya bölününce yüzde birler elde edilir. 0,37 sayısı 0,3 ile 0,4 arasındadır.

Kesirde her bütün payda kadar eş parçaya bölünür ve pay kadar parça sayılır. Negatif sayılar 0’ın solundadır. Tam kare olmayan bir sayının karekökü iki ardışık doğal sayı arasındadır: 25 < 30 < 36 olduğundan 5 < √30 < 6.

Örnekler

Ondalık

2,46 → önce 2 ile 3 arasına, sonra 2,4 ile 2,5 arasına yakınlaş, 2,46’ya dokun.

Yuvarlama

3,74 en yakın onda bire 3,7 diye yuvarlanır; 3,75’in solundadır.

Öğretim programındaki yeri

MAT.5.1.3 Gerçek yaşam durumlarına karşılık gelen kesirleri farklı biçimlerde temsil edebilme
  • a) Kesirlerin farklı gösterimlerinin (bileşik, tam sayılı, ondalık, yüzde) gerçek yaşam durumu içerisindeki kullanımını anlar.
  • b) Gerçek yaşam durumlarında karşılaşılan kesirlerin farklı gösterimlerini ilişkilendirmek için farklı modelleri (yüzlük kart, somut modeller, sayı doğrusu gibi) seçer.
  • c) Seçilen modelleri kullanır. ç)Kullanılan modelleri kesirlerin farklı gösterimleri ile yorumlar.
  • d) Benzer durumlarda kullanılabilecek farklı modelleri kullanışlılık açısından karşılaştırır.
  • e) Karşılaştırdığı modellerin kullanışlılığına ilişkin karar verir.
MAT.6.1.5 Gerçek yaşam durumlarında ondalık gösterimlerin basamak değerlerini kesirlerden yararlanarak yorumlama
  • a) Ondalık gösterimlerin basamak değerlerini inceler.
  • b) Ondalık gösterimlerin basamak değerlerini paydası 10, 100 ve 1000 olan kesirlerin toplamlarını kullanarak yeniden ifade eder.
  • c) Ondalık gösterimlerin basamak değerlerini kendi cümleleriyle açıklar.
MAT.7.1.1 Gerçek yaşam ya da matematiksel durumlarda doğal sayı, tam sayı ve rasyonel sayıları yorumlayabilme
  • a) Tam sayıları inceler.
  • b) Tam sayıları rasyonel sayılara genişletir ve mutlak değerle sayı doğrusunda
  • c) Sayı doğrusu üzerinde her rasyonel sayının bir noktaya karşılık geldiğini açıklar.

Sayı Doğrusu Oyunu konuları yıllık planda

KonuÖğrenme çıktısıHafta
5. sınıf · Kesirler sayı doğrusundaMAT.5.1.319–22. hafta (8 Şubat)
6. sınıf · Ondalık gösterimler sayı doğrusundaMAT.6.1.56–7. hafta (19 Ekim)
6. sınıf · Ondalık gösterimleri yuvarlamaMAT.6.1.56–7. hafta (19 Ekim)
7. sınıf · Tam sayılar sayı doğrusundaMAT.7.1.11–3. hafta (14 Eylül)
7. sınıf · Rasyonel sayılar sayı doğrusundaMAT.7.1.11–3. hafta (14 Eylül)
8. sınıf · Karekökün hangi iki doğal sayı arasında olduğuMAT.8.1.27. hafta (26 Ekim)

Sayı Doğrusu Oyunu ile birlikte kullanılabilecek sayfalar

Bu konudaki çalışma kâğıtları ve testler

Bu konudan ödev hazırlayın

İlgili interaktif etkinlikler

Sık sorulan sorular

Karekök konusu hangi programda?

2026–2027’de 8. sınıfta okutulan programın M.8.1.3.2 kazanımıdır.

Sayı doğrusunda neden yakınlaşıyoruz?

Her yakınlaşma bir basamak daha açar; basamak değerini görmenin yoludur.

Diğer matematik oyunları

Açı BulmacaAçı Tahmin OyunuAçınım OyunuAsal Sayılar OyunuBasamak Değeri OyunuBölünebilme Kuralları OyunuCebirsel İfadeler OyunuÇapraz Sayı BulmacasıÇarkmatikÇevre ve Alan OyunuÇokgen Çizme OyunuDenklem Çözme OyunuDoğrusal Denklemler ve Eğim OyunuEşitlik Terazisi OyunuGrafik Okuma OyunuHedef Sayıya Ulaşİşlem KaresiKakuroKarekök OyunuKatlar ve Bölenler OyunuKesir Pizzası OyunuKesirlerle İşlemler OyunuKoordinat Sistemi OyunuKüplerle Yapı Oyunu

Başa dön tuşu